آموزش making of lantern

بازدید: 1683 بازدید
حالت شب

برای background از تعدادی رفرنس که از cgtextures.com دانلود کرده بودم استفاده کردم.همچنین من دو تا ساختمان هم مدل کردم که در شکل بالا نمایان هست.همانطور که در رندر نهایی مشاهده کردید ، من background رو بلور کردم و میزان focal length دوربین رو هم بین ۲۵ تا ۵۰ قرار دادم.

در این کار از یک حشره هم استفاده کردم و این حشره ریگ شده بود ومن ۵ تا از این حشره کپی کردم و به آن ها پوز های گوناگونی دادم تا طبیعی تر به نظر بیاد و در رندر هم به آن ها کمی بلور اضافه کردم تا حرکت در این حشرات حس شود.

همانطور که در شکل های بالا می بینید من از vray blend material به عنوان پایه (base) متریال های مختلف استفاده کردم.دوتا فلز(metal) اولی ، فلزات مشکی بودند که توسط زنگار آهن(rust) پوشیده شده اند.متریال دوم بسیار روشن تر از متریال اولی بود و از این متریال برای بوجود آوردن گرد و غبار و خاک (dust) استفاده کردم.از یک falloff map برای blending mask استفاده کردم و تکسچرهای فلز مشکی و روشن تر رو توسط invert normal function که درmapvray dirt وجود دارد ، با هم مخلوط کردم.این تکنیک باعث می شه تا فلز طبیعی تر به نظر بیاد.

خوب حالا وقتش رسیده که بریم سراغ نرم افزار zbrush .zbrush واقعا نرم افزار قدرتمندی هست و من برای ایجاد جزئیات بر روی دیوار ازش استفاده کردم.من base دیوار رو در ۳dsmax زدم و سپس در همین نرم افزار مدل رو unwrap کردم.از فوتوشاپ برای ساخت diffuse texture و map سیاه و سفید استفاده کردم.از map سیاه و سفید برای ایجاد mask در zbrush استفاده کردم.خوب دیوار رو به داخل zbrush بردم و در آن جا با استفاده از map سیاه و سفید ، دیوار رو mask کردم و توسط ابزار استاندارد جزئیات رو ایجاد کردم.توسط این روش تونستم کنترل خوبی بر روی displacement داشته باشم.

makingoflantern07 makingoflantern08

مطالعه بیشتر