آموزش فارسی The Making of Siek Box House
Concept و workflow :
من بر این اعتقاد دارم که طرح و نقشه ی اولیه در یک پروژه معماری خیلی مهمه . من داشتم با خودم فکر میکردم که چه محیطی می تونه برای این خانه (box house) مناسب باشه . من یک طرح در مورد یک خانه در کنار رودخانه در ذهن خود داشتم که تعدادی تخته سنگ هم در کنار این رودخانه قرار دارد. من برای تنظیمات gamma در صحنه خود از linear workflow استفاده کردم و مقدار gamma رو بر روی ۲٫۲ قرار دادم.
مدلسازی :
من گوشه های مدل خورد را chamfer کردم (برای اینکه طبیعی تر بشه) و سعی کردم دیتیل رو تا حد امکان افزایش بدم تا طبیعی تر بشه.
تکسچرینگ :
اکثر متریال های استفاده شده در صحنه دارای dirt (کثیفی) هستند و من برای متریال ها از vray blend material استفاده کردم.در در قسمت blend amount دو تا vray dirt وارد کردم و یک از vray dirt ها به صورت normal و دیگری به صورت invert normal هست و سومین blend amount هم مربوط به کثیفی قسمت پایین دیوار می باشد.برای تکسچر کثیفی پایین دیوار از تکسچرهای سایت cgtextures.com استفاده کردم.(متریال بتن دیوار رو می تونید در زیر مشاهده کنید)
من برای دیوار از سه تا channel مختلف استفاده کردم که در زیر می بینید.
من دقیقا از همین روش برای فریم دور پنجره ها ، نرده ها ، استخر و پنل های مشکی استفاده کردم.
در زیر متریال زمین رو مشاهده می کنید که به اون vray displacement modifier رو اعمال کردم.
نورپردازی و gi :
در این صحنه من تنها از یک vray sun برای نوپردازی استفاده کردم و برای این که صحنه حس و حال غروب و نزدیک به شب باشه ، vray sun رو در زاویه ی بسیار پایینی قرار دادم و همچنین size multieplier را افزایش دادم تا سایه ها blur شود.
در ادامه باید بکگراند و gi برا تصویر ایجاد کنیم. برای این کار من از دو متریال استفاده کردم که یکی برای gi و دیگری برای بکگراند بود. برای بکگراند من از یک متریال mix استفاده کردم که در یکی از قسمت های آن vray sky ودر دیگری تکسچری از آسمان که به صورت ۳۶۰ درجه هست رو قرار دادم.تقریبا از همین متذیال هم برای gi استفاده کردم. همچنین مقدار RGB level را افزایش دادم تا به مقداری صحیح دست پیدا کنم.
چمن ، گیاهان و پخش کردن آن ها :
در این کار من از مدل های itree و evermotion استفاده و همچنین آن ها را تبدیل به پروکسی (proxy) کردم تا صحنه سبک تر شود. برای چمن هم از مدل های igrass استفاده کردم و توسط multiscatter و multipainter آن ها را بر روی زمین پخش کردم.همچنین من تعدادی سنگ و سنگریزه هم بر روی زمین پخش کردم.
چمن اصلی :
چمن های بزرگ مخصوص دشت
برای سنگ ها از اسکریپت asteroid generator استفاده کردم و تعداد زیادی سنگ مختلف بوجود آوردم.
رندرینگ :
در این کار من از enginevray رندر استفاده کردم و من واقعا عاشق این engine هستم.
پست پروداکشن :
برای پست پروداکشن از photoshop و magicbulletphotolooks استفاده کردم .مرحله ی پست پروداکشن خیلی پیچیده نیست و من تنها از چند color correction ، اضافه کردن contrast ، glow و saturation برای زیبایی کار استفاده کردم.
رندر اصلی
آب و سنگ ها تاریک تر شدند.
Color correction و contrast به کار اضافه شد.
Color correction و sharp تر شدن تصویر.
Sharp تر شدن سنگ ها و سنگریزه ها .
کاهش مقدار saturation در چمن.
افزایش contrast و sharp تر شدن در درخت های داخل صحنه.
اضافه کردن درخشندگی (glow) به آسمان.
اضافه کردن کمی مه به صحنه توسط z-depth .
اضافه کردن کمی تاریکی به زیر سنگ ها .
همانطور که دیدید پست پروداکشن پیچیده نبود و از ابزارهای ساده ای برای این کار استفاده شده بود .مهمترین چیز خلاقیت در ترکیب ابزارها هست که شما با تمرین می تونید به بهترین نتایج برسید.
موفق باشید.
::::::::::::::::::::::::::
منبع : cgarchitect.com